***  KING ARTHUR  ***  KING ARTHUR 2  *** 

 
-- --

 

ГЛАВНАЯ

СКРИНШОТЫ

King Arthur

The Saxons

The Druids

Fallen Champions

ГЕРОИ

King Arthur

The Saxons

The Druids

ОТРЯДЫ

King Arthur

The Saxons

The Druids

АРТЕФАКТЫ

King Arthur

The Saxons

The Druids

ЗАКЛИНАНИЯ

МЕСТНОСТИ

ПРОВИНЦИИ

МИРОВОЗЗРЕНИЕ

King Arthur

The Saxons

The Druids

ПРОХОЖДЕНИЕ

King Arthur

Fallen Champions

FAQ

ДИПЛОМАТИЯ

 

МАТЕРИАЛЫ

ФАЙЛЫ

ССЫЛКИ

ФОРУМ

 

 

--

King Arthur the Role Playing Wargame

 
 

 

Прохождение King Arthur - Fallen Champions

автор: Revenant1

e-mail: revenant1@km.ru

skype: revenant1ru

url: http://kingarthur.hop.ru

В самостоятельном дополнении King Arthur - Fallen Champions игровой процесс существенно отличается от 3 предыдущих игр серии. Нет провинций, нет королевств, нет дипломатии и рекрутинга армий. Есть карта из альфа-версии King Arthur 2 , есть 3 героя и есть для каждого свой сюжет и своя история. В процессе игры каждый герой проходит по 3 миссии. Переключаться между героями можно свободно, но чтобы продвинуться по сюжету дальше, нужно выполнить все задания за всех. Впрочем, продвигаться придется ровно одну общую финальную миссию, чтобы завершить игру. Каждая миссия представляет собой запутанный текстовый квест и битву после него. В процессе квеста можно набрать разное количество солдат, получить артефакты или характеристики, в зависимости от того, как вы этот квест решите. После окончания квеста вам предлагают ознакомиться с задачей на текущую миссию, с армией и героями, которыми предстоит командовать, а таже распределить навыки и характеристики у героя, надеть добытые вещи и, если необходимо, сохранить игру. После этого можно приступать к битве.

В самой битве из нововведений можно отметить 3 круга: жизни (зеленый), маны (фиолетовый) и способностей (оранжевый). Чтобы использовать, нужно к нему подвести отряд и кликнуть мышкой. Также во время боя можно получить дополнительные отряды и артефакты.

P.S. Перед каждой миссией у всех героев очки характеристик тратим на ману.

 

*** Сэр Лайонел

Миссия 1: Змеиная Цитадель (Serpentine Citadel)

Миссия 2: Никакого отдыха злодеям (No rest for the Wicked)

Миссия 3: Охотники за колдуном (Warlock hunters)

*** Леди Корриган

Миссия 1: Ночные гончие (The Hounds of Midnight)

Миссия 2: Бездонная пропасть (The Botomless Chasm)

Миссия 3: Спрячься и ищи (Hide and Seek)

*** Дрест Избранный

Миссия 1: Из сумрака (From the Twilight)

Миссия 2: Тлеющие ямы (The Smoldering Pits)

Миссия 3: На священной земле (On Sacred Ground)

*** Финал

Призыв Балора (Balor's Spawn)

 

Сэр Лайонел (Sir Lionel)

Сэр Лайонел - один из рыцарей Короля Артура. Он отправился из южной Британии, которая процветала под управлением мудрого короля Артура, на север - в центральную Британию, в земли Камбрии (Cumbria), в поисках своей возлюбленной - леди Лионесс (Lyonesse). Ее предки давным-давно победили могущественное зло, и вот теперь ее похитили, чтобы провести над ней, благородным потомком древних героев, магический ритуал, используя капли ее крови.

Миссия 1: Змеиная Цитадель (Serpentine Citadel)

Лайонел осторожно входит во владения Красного Рыцаря (Red Knight), который по имеющейся информации и похитил Лионесс. В процессе странствий он встречает местных дворян, которые устали от правления Красного рыцаря, монаха в монастыре, колдуна или рыцаря в туннеле и гиганта. Особую роль в битве сыграет гигант, т.к. он умеет разрушать стены (нововведение Fallen Champions), которого нельзя убить по квесту. Второй герой выбран, приготовления сделаны, навыки распределены - пора в бой.

Задача: уничтожить Красного рыцаря в Змеиной цитадели. Не потерять гиганта.

Рекомендуемые навыки: сеча +1, ангел-хранитель +2

Тактика миссии:

Карта представляет из себя высокогорье, на вершине которого расположен замок. К замку мы пробираемся единственной узкой гороной тропой, которая виляет и идет вверх до самого замка. На сложности normal эта миссия интереса из себя не представляет, чтобы тактику на нее расписывать: сэр Лайонел просто идет вперед, как танк, и сносит все на своем пути, с тыла ему помогает невыразительная подмога. А вот на сложности very hard тактика интереснее. Перво-наперво, стоит сказать, что в вашей маленькой армии есть гигант, который обладает 2 могуществеными навыками: во-первых, регенерация, когда гигант стоит на месте, а его здоровье элементарно восстанавливается до 100%, а во-вторых, сотрясание земли (earthshaker blow), когда в определенном радиусе (15м) гигант наносит большие повреждение всем присутствующим. Т.е. далеко зайти можно лишь одним гигантом, а пока он восстанавливается - увеличивать скорость игры (клавиша + на цифровой клавиатуре). Этот же удар ломает стены. Начинаем миссию. Идем прямо по дороге, до первых лучников танкуем гигантом либо Лайонелом, остальных заводим в тыл уже ослабленных противников и добиваем. Когда встречаем первых лучников, строим Лайонела и его второго героя в рассыпную и идем в атаку. На кого-то накладываем заклинание незримый щит. За героями бежит гигант, которому много повреждений получать не следует. За гигантом также в построении "в рассыпную" раработают лучники, концентрируя огонь на одном из отрядов вражеских лучников. Работают все одновременно, слаженно, без промедлений. Пытаться работать горячими клавишами не нужно. Это не Shogun 2: Total War. Здеcь с ними беда. Поэтому ставим паузу и аккуратно корректируем каждый отряд. По горной дороге будет 2 ответвления. В оба заглядываем на огонек. В одном будут круги жизни и маны (зеленый и фиолетовый соответственно), в другом - круги и подкрепления. Чтобы присоединить к армии подкрепления, достаточно просто к ним подойти. Преграждать дорогу будет стена. Ее разрушаем сострясающим ударом гиганта, который прибегает туда под колпаком от стрел (незримый щит), а за ним вторым эшелоном - герои. Потрепавшись или не очень, наши войска подходят к позициям Красного рыцаря. Основаня задача здесь - подавить вражеских лучников. Для этого в рассыпную под колпаком от стрел заходит наш первый отряд Камбрийских лучников, а за ним также в рассыпную подходят остальные отряды лучников, которые все вместе подавляют сначала один отряд вражеских лучников, потом второй. В принципе дальше можно оставшимися лучниками просто стрелять по стражам-воронам через стену, увеличив скорость игры, а можно пойти гигантом сломать стену и навалиться на Красного рыцаря. Как только он падет от вашего удара, миссия будет выиграна.

Миссия 2: Никакого отдыха злодеям (No rest for the Wicked)

Победив Красного рыцаря, сэр Лайонел входит в Змеиную цитадель. Пытаясь найти Лионесс, он рыщет по всему замку, но тщетно. Он заглядывает на застолье к местным дворянам (герой - командир гарнизона), в темницу (герой - колдун) и в одну из башен замка (герой - маг, сэр Персванте). Собеседники сообщают Лайонелу, что Лионесс похищена колдуном для осуществления некоего ритуала. Колдун отправился на север, а прикрывает его отход местный шаман. Лайонел делает выбор между командиром гарнизона и колдуном из темницы и отправляется на выяснение отношений с местным шаманом. У шамана, впрочем, могучие способности и немалая армия пиктов-голодранцев, каждый павший отряд которых, однако, он способен превратить в призраков.

Задача: уничтожить всех

Рекомендуемые навыки: могучий удар +3, замедление +1

Тактика миссии:

Главная задача на первом этапе - уничтожить шамана, чтобы он из павших отрядов никого не смог воскресить. В восточной части карты в позициях противника есть достаточная брешь для того, чтобы осуществить прорыв конницы через фронт к тому месту, где в компании двух фоморов располагается шаманчик... с ног до головы закованный в латы. Бравый сэр Лайонелл в компании верных бойцов мчится вправо под прикрытием 2 конных отрядов. Вся армия для отвода глаз бежит в том же направлении. В нужном месте Лайонелл сворачивает на север, но враг, видя стремительный маневр нашей конницы, высылает ей на перехват 2 отряда воргов - одному колдуем замедление, второй останавливаем 1-2 отрядами конницы прикрытия. Разогнавшися Лайонел добирается до шамана и активирует ангела-хранителя с сечей. Остальная армия строится в бевой порядок в центре либо на востоке карты: в перовй линии стоят тяжелые латники, причем герои по флангам, за ними - лучники, прикрывают которых - йомены. Как только вражеский геройский отряд будет повержен, начинаем активно действовать заклинаниями и лучниками... ведь сэр Лайонелл не желает долго задерживаться в поисках своей леди в подобном неприглядном месте. Враг сбегается, первая линия долго и упорно связывает на себе множество отрядов, лучники концентрируют огонь на бегущих и не задевают своих, йомены прикрывают. Затем возвращается сэр Лайонелл и в построении "в рассыпную" пробегает сквозь всю эту шелупонь. Несколько раз. Миссия пройдена.

Миссия 3: Охотники за колдуном (Warlock hunters)

Разделавшись с шаманом, найти Лионесс не удается. Но сэр Лайонел не оставляет своих усилий по поиску дамы и отправляется в поисках нечестивого колдуна северным направлением еще дальше в Камбрию. Там он подходит к лесу, в котором его ждет в засаде противник. Если он пойдет туда без разведчиков, то попадет в засаду и лишь героические усилия его самого и его воинов спасут от поражения до неожиданного подхода сенешалей (senechals), которые тоже являются врагами колдунов и с которыми Лайонел объединит усилия. Когда лес будет прочесан, разведчики вернутся и доложат обстановку, можно будет приступать к атаке на колдунов. Если вы подождете подкрепления, то у вас будет на 2 отряда больше, но количество врагов в любом случае не изменится.

Задача: уничтожить всех

Рекомендуемые навыки: могучий удар +1, незримый щит +2, доспехи веры +1

Тактика миссии:

На карте расположились 3 группы вражеских отрядов: северная, центральная и южная. Враг захватил 2 КТ (контрольные точки) с молниями. Еще 2 с хрустальными осколками находятся на северо-западе и юго-востоке. После начала боя, захватывая КТ, бежим к южной группе, которая отсутпает в центр, и атакуем ее лучниками. К нашему счастью, она не ускорит свой шаг, для объединения с остальными силами, а развернется и нападет. У колдуна этой группы заклинание огненный удар, поэтому колдуем на этото отряд замедление, хрустальные осколки с башни и поливаем стрелами. Остальные отряды связываем пехотой. Ездим сквозь пехоту тяжелой конницей в построении "в рассыпную" или "плотный строй". Через некоторое время группа будет уничтожена, а один из 3 колдунов - повержен. Вторая группа вместо того, чтобы захватить северо-западную баншю с хрустальными осколками, оставит ее и попрет на нас, а мы в это время перегруппируем силы и восстановим выносливость, а где-надо и здоровье: у Сэра Перимонеса (Perymones) есть исцеление. Вторую группу уничтожаем так же, как и первую. Затем захватим северо-западную КТ с хрустальными осколками отрядом легкой конницы и спрячем ее в лесу максимально близко к западной КТ с молнией. Если присмотреться к радиусам действия КТ с молниями, то на стыке двух белых кругов есть место, откуда можно с помощью лучников достать последние отряды противника - отправляем лучников туда и делаем так, чтобы вся центральная группа войск была отвлечена вниманием на них: пехота от них отходила, а лучники, наоборот, подходили и атаковали их; если нужно, на один отряд накладываем незримый щит, а второй отводим в тыл. В это время два отряда конницы в рассеянном строе с разных сторон идут на захват 2 башен с молниями, причем один отряд точно избежит молнии: он подойдет незамеченным через лес с севера и захватит западную башню. Строим войско в боевой порядок в рассеянном строе. Когда башни будут захвачены, отдаем приказ к общему наступлению. Лучников отводим в рассеянном строе из радиуса действия 3 вражеских отрядов лучников. Легкая конница ждет. Когда пехота добежит до врага, во-первых, разряжаем молнии в противника, во-вторых смыкаем строй на плотный у пехоты и сковываем двумя отрядами (там узкий участок фронта) пехоты тех, кого удасться. Остальная пехота заходит с флангов. Конница догоняет лучников. Герои мчатся сражаться с последним колдуном и его стражами-воронами. Легкая конница отсекает пути отступления отрядов лучников, если им-таки удалось уйти в тыл для удобной позиции для стрельбы, а наша тяжелая конница связана боем и не может доскакать до них. Наседаем. Выводим из боя потрепанные отряды и вводим в бой резервы. Стягиваем полукольцо пехотой. Тяжелая конница ездит клином по скованной пехоте "наискосок". Добиваем врага и завершаем миссию.

Леди Корриган (Lady Corrigan)

Славное правление Короля Артура положило конец конфликту Сидов и Людей, и цель пребывания в землях смертных леди Корриган, благородной колдуньи Дома Неблагих, подошла к концу. Но возвращение домой порожденной сумраком и туманом дочери Сидов оказалось непростой задачей: порталы между миром Сидов и миром смертных оказались закрыты. Тем не менее, по слухам, оставались еще работающие ворота в Камбрии, в ее загадочных и неизведанных лесах... Нахождение хоть каких-нибудь межпространственных ворот и стало основной целью бесконечных скитаний леди Корриган и неуспевших вернуться домой остатков Сидов, среди густых лесов, бурных рек и заброшенных башен.

Миссия 1: Ночные гончие (The Hounds of Midnight)

В процессе странствий удалось узнать, что помочь вернуться в Тир-на-нОг может местный колдун, но в данный момент он находится в плену у воинов, которые называют себя Сентинелями (Sentinels), и чтобы он смог помочь, его нужно освободить. Именно этой задачи и посящена первая миссия. В процессе странствий по нехоженным тропам Корриган встретит группы усталых воинов, устроивших привал (дети зимы), а также детей осени, сражающихся с врагом. Помимо этого можно встретить жертвенный алтарь, башню, медведя и несколько хижин.

Задача: Освободить колдуна Туатала (Tuathal), затем скрыться в месте выхода с карты (зеленая стрелка) или уничтожить всех на карте.

Рекомендуемые навыки: пагуба +1, стоять! +2

Тактика миссии:

Миссия выполнена в стиле классических тактических стратегий, наподобие Commandos, Robin Good: Legend of the Sharewood или Desperados. В процессе миссии до Туатала мы будем без шума перехватывать патрули и снимать часовых. В начале миссии направляемся в лесок, что западнее нас. Там мы ждем, пока патрульные лучники не пройдут через него, чтобы там их и перехватить. Если нужно, увеличиваем скорость игры. Далее двигаемся на запад к переправе. Там Жезезные Шипы (Ironthorns) и Хранители (Keepers). Копейщикам делаем пагубу и отправляем Корриган к ним, хранителям делаем обездвиживание и отправляем к ним всех остальных. Если успели потратить 100 ед. маны, то после боя подходим к кругу маны, что на северо-западе. Далее на севере еще по отряду шипов и хранителей. Делаем то же самое. Но они располагаются гораздо ближе к главному лагерю. Если хоть один отряд, завидев вас, успеет добежать до главных сил, на вас сбежится вся карта. Поэтому действуем без промедлений. В конце боя или после него можно (нужно) активировать Ауру Сидов и восстановить здоровье войск. Затем взять круг маны. Огибаем утес. Впереди - Туатал. Чтобы он встал на вашу сторону, к нему нужно просто подойти. Но он стоит в контрольной точке, где магия не действует. Как только он станет вашим, на вас побежит вся карта. Но это очень, очень сильный колдун... Представление будет интересным. Детей зимы и осени еще до начала боя мы прячем в лесу, они нам больше не понадобятся: бежать лучше героями, которые и бегают быстрее, и дерутся лучше. Затем берем Корриган и подходим к колдуну, присоединяем его и вместе с ним бежим в обратном направлении. После этого целая армия сдвинется с места и пустится в погоню. Тех, кто будет бежать (скакать) слишком быстро, успокаиваем пагубой, затем выжидаем в узком месте, пока туда не подтянется большая толпа врагов. Призываем воинов Неблагих, чтобы они связали боем значительные силы врага. Далее отходим от "сцены" на радиус действия молнии, после чего низвергаем ее с небес ночных. Сделать это желательно, когда перезарядилось заклинание "Призыв Неблагих", чтобы сделать его в узком месте между утесом и границей карты снова. Бежим дальше. У Туатала регенерируется мана. Поскольку Корриган с лучниками Неблагих бегает быстрее, то она постреливает из лука во врагов, которые попадают в радиус поражения, до тех пор пока ее не догонит Туатал. Затем снова призываем воинов неблагих в кучу преследователей, снова молния. Так можно добежать до самого выхода, но это было бы слишком скучно, правда? Поэтому пересекаем переправу и постреливаем в преследоватлей из лука, затем опять заклинание призыва с молнией и так до полной зачистки карты, ведь регенерировать мане Туатала ничто не помешает даже на very hard.

Миссия 2: Бездонная пропасть (The Botomless Chasm)

Корриган и Туатал выбрались из плена Сентинелей, но колдун скрылся. Убегая от преследователей, Корриган упустила его из виду и понять, куда он скрылся, она не смогла. Когда стемнело, колдунья дома Неблагих шагнула в темную неизвестность ближайшего леса, а остатки ее воинов рассеялись, потеряв ее из вида. В процессе странствий можно будет встретить воинов Благих, заглянуть в пещеру, разобраться с местным друидом, который парализовал воинов Сидов, и в финале странствий по очень пересеченной местности Корриган встретится с Туатлом, который по иронии судьбы будет биться с Неблагими воинами, которые также не успели покинуть Британию. Успокоив враждующие стороны, Корриган узнает от колдуна, что он почти оторвался от Сентинелей, но они все равно вычислили его. Телепортироваться подальше отсюда можно, если использовать энергии Исчезающей башни, что находится неподалеку. Чтобы использовать башню, Туатал должен провести ритуал, но так просто сделать это не получится, поскольку Сентинели уже близко. Нужно задержать врага и оборонять Исчезающую башню 22 минуты, пока колдун выполняет ритуал. Единственный существенный выбор, который предстоит сделать в процессе миссии - это выбрать между помощью Благих или Неблагих. Рекомендую Благих, но для этого их нужно будет встретить в начале странствий, выбрав нужный маршрут.

Задача: Выжить. Не дать захватить Исчезающую Башню с хрустальными осколками (Fading Tower with crystal shards) в течение 22 минут.

Рекомендуемые навыки: восстановление заклинаний +3, аура Сидов +1

Тактика миссии:

Перед нами 3 моста. Два из них нужно будет защищать до последней капли крови, дабы не допустить прорыв врага в тыл (в первую очередь к лучникам) или, что еще хуже - к Исчезающей башне. Помимо этого у каждого моста есть мощное заклинание - молния, которая действует в узком месте - на мосту - очень эффективно. Западный мост (карта повернута наоборот) можно будет в подходящий момент разрушить, отправив в бездонную пропасть неунимающихся противников. Войска распределяем так: лучников ставим между восточным и центральным мостом и между центральным и западным по 2 отряда в каждом месте. Возле западного (разрушаемого) ставим по отряду детей осени и детей весны, возле восточного - отряд воинов Благих (Неблагих) и отряд детей осени. Все герои и все оставшиеся отряды остаются защищать центральный мост, через который пойдут самые мощные атаки. Начинаем миссию. Сразу после начала расставляем войска так, как описано выше, а один отряд детей весны в рассыпном строе отправляем на захват всех тыловых башен. В первых волнах противника будут идти лучники - там, где они наиболее опасны, кидаем на них пагубу, остальных подавляем огнем своих лучников, которые стоят в кустах в рассеянном строе. Если к разрушаемому мосту идет один отряд, сначала, разумеется, поливаем его стрелами, затем даем ему перейти мост и нападаем 2 отрядами с фронта и с тыла. Если по мосту идут 2 отряда, стараемся их "выровнять", а свой отряд в рассеянном строе чуть-чуть подводим к врагу, после чего кладем во врага молнию - враг получает от молниии сильно, а наши - только чуть-чуть. Когда на мост поскачут 3 конные отряда, выравниваем их скорость пагубой, после чего дожидаемся, пока они одновременно не окажутся на разрушаемой части моста, после чего обрушаем мост, оставшиеся раненные отряды отводим к центральному мосту, а лучников перебрасываем в кусты между первым и центральным мостом. На центральном мосту перегораживаем проход отрядом со вторым героем - он будет сдерживать толпящихся врагов долго и упорно. Точно так же на подходе - поливаем врага стрелами, в крупные толпы кладем молнию, по возможности вводим в бой свежие отряды с полным здоровьем и леди Корриган с ее детьми зимы, а 2 герою даем передохнуть. Как только все защищающие центральный мост отряды будут изранены более-менее равномерно, колдуем на всю центральную группу войск Ауру Сидов. С первым (восточным) мостом дело обстоит примерно так же, как и третьим, разве что его разрушить нельзя и бои там будут намного ожесточеннее: даем продвинуться небольшим отрядам чуть вглубь, встречаем их воинами Благих (Неблагих) в положении "веер", а с тыла нападают дети осени. По крупным скоплениям - рассеянный строй детей осени + молния. По очень крупным скоплениям - заклинания из центра и весь огонь лучников. За полторы минуты до конца в "центр" пойдет последняя группа войск, состоящая из сенешалей. Если основных сил не будет хватать, даем им проскакать чуть вглубь, после чего, во-первых, кладем в них молнию с башни из второго ряда, во-вторых, отдаем приказ всем лучникам перейти в рукопашную и бросаем их с тыла. Медленно, но верно кольцо окружения будет сжиматься, пока последние сенешали не блеснут доспехами, падая под ударами наших войск.

И самое главное: выполнять все вышеописанные действия на всех 3 мостах вам придется одновременно - вращаем головой на 360 градусов и не забываем про паузу. Вообще, успех миссий очень сильно зависит от того, насколько умело вы кидаете во врага молнии.

P.S. Чтобы доказать благородной леди Корриган, что вы достойны управлять ее те... делом, не забываем перед началом миссии поставить very hard :)

Миссия 3: Спрячься и ищи (Hide and Seek)

Туатал завершил ритуал. Огромная магическая волна сотрясла всю землю, воздух наполнился воздушными вихрями, разум Корриган наполнился образами, а ее тело отправилось в путешествие сквозь тьму... Совершив перемещение в пространстве и времени, Корриган жестко рухнула на землю. Она не попала в Тир-на-нОг, а снова оказалась в землях смертных, но в другом месте. Тем не менее, это оказалось необычное место, где реальность переплетается с миражами. Оглядевшись вокруг, она увидела горы. Подойдя чуть ближе она увидит озеро между холмов с черной водой, как деготь. Далее в зависимости от выбранного направления, она повстречает либо колдунью Неблагих, которая поведает, что Корриган находится на границе мира смертных и Тир-на-нОг, либо колдунью Благих. В любом случае их пути пересекутся и они сойдутся в смертном бою. Придется сделать выбор и помочь в бою одной из них. Рекомендую помочь Благой. После боя можно будет забрести в поле с духами, выполнить их просьбу и попросить об услуге, заглянуть к привалу рыцарей и заманить часть из них в непролазное болото. Вскоре наши героини увидят вдалеке башни Сидов, но снова на пути встанут Сентинели...

Задача: уничтожить всех

Рекомендуемые навыки: восстановление заклинаний +1, аура Сидов +1, тропы Сидов +2

Тактика миссии:

У нас 2 героини. Нужно зачистить от врагов карту, покрытую лесом. Легкость миссии заключается в том, что у обеих регенерируется мана (у Благой - через заклинание, у Неблагой - у Кристалльного Шпиля в центре карты), у обеих есть телепортация, у Корриган есть пагуба, паралич (стоять!) и восстановление здоровья (Аура Сидов). Что еще для счастья нужно? У напарницы - воины, у Корриган - лучники. Везде можно спрятаться, внезапно напасть и отступить. Просто вырезаем отряд за отрядом, отходим и восстанавливаемся. При необходимости увеличиваем скорость игры. У вражеского героя есть удар дракона (Dragon's Strike), поэтому его мы вырезаем чуть аккуратнее остальных. Когда падет последний отряд, миссия пройдена.

Дрест Избранный (Drest the Chosen)

Дрест - шаман пиктов, родившися среди холодных равнин севера. Он именно тот, кто может говорить с Древними богами через сны и видения. Когда-то пикты были благородной нацией, но сейчас они больше похожи на воющих дикарей. Через сны и видения Древние боги поведали ему, что именно он, Избранный, должен возродить славных пиктов, вернуть им культуру, и традиции предков. Но за это придется заплатить большую цену... Дресту было указано, что он должен отправиться на юг, в земли Камбрии. Там он и должен выполнить свое предназначение.

Миссия 1: Из сумрака (From the Twilight)

Дрест прибыл на север Камбрии в место, где проходит граница между миром реальным и миром духов. Ему предстояло перешагнуть через тонкую грань реальности и отправиться в мир духов. В мире духов его ждало множество приключений. Можно было надеть старый череп, превратиться в ворона и долететь прямиком до места, где собрались предки Дреста, которые дадут ему совет. Можно сходить к погрбальному кругану, чтобы пообщаться с местным рассерженным духом и понаблюдать за вечной битвой, которую он покажет. Можно будет расколдовать змею (+1 к магии). В любом случае Дрест вернется в мир смертных, но продвинуться дальше не получиться: путь ему преградит отряд Сидов. На просьбу пройти командир Сидов ему ответит, что когда-то пикты были благородной расой, но с тех пор, как они стали иметь дело с демонами, отношение к ним изменилось. Сиды не дадут пройти Дресту. Именно с ними и придется сразиться.

Задача: убить всех Сидов возле Круга Камней, привести Дреста к Кругу Камней (зеленой стрелке)

Рекомендуемые навыки: вытягивающее дуновение (draining blast) +2, власть души (dominate soul) +1

Тактика миссии:

В этой миссии нам предстоит, во-первых, пробраться к Сидам, преодолев всяческие препятствия, во-вторых, - победить их. Дреста будут сопровождать отряды духов: Хранители Кругов (Protectors of the Circles) и Стражи Духов (Spirit Guardians). Ситуация осложняется тем, что духи не выносят солнечного света и перемещаться поэтому можно будет только в темное время суток - следите за счетчиком времени. В дневное время можно спрятаться от света возле Грозовых Ловушек (Thunder Trap), у которых, кстати, есть мощное заклинание Прижигающие Оковы (Searing Shackles), парализующее противника на определенное время. В этой миссии можно набрать себе подкреплений, использовав Мертвые Камни Стража (Guardian Deadstone), но их охраняют Спектральные Толпы (Spectrefolk) - духи, которые агрессивно настроены по отношению к вам. Чтобы жизнь вам не казалось легкой, враг каждое утро к вам будет открывать пруд перемещения (Shifting Pool), через который к вам толпами будут телепортироваться отряды Сидов. Впрочем толпы не очень сильные и малочисленные, и особых проблем доставить не должны. В этой миссии вы сможете опробовать новые заклинания, которых не было в предыдущих играх серии: Власть Души (Dominate Soul) - подчиняет Дресту один из отрядов противника, который определенное время будет сражаться на вашей стороне. При этом Дрест теряет часть здоровья. Чем сильнее отряд, тем меньшее время вы его сможете контролировать. С вашего позволения, я этот навык ласково буду называть mind control ;) Также Дресту доступно Вытягивающее Дуновение (draining blast) - в определенном радиусе духи мертвых будут вытягивать из врагов жизнь и передавать ее Дресту. Если при этом противник умирает, Дресту прибавляется +5 маны. Последнее новое заклинание - это Жертва (Sacrifice). Оно убивает 10% отряда (но не меньше 1 воина) и прибавляет 30% здоровья (от максимального) остальным воинам. Приготовления сделаны, обстановка изучаена, начинаем мисиию. В принципе особой тактики тут нет. Просто перемещаетесь от одного Мертвого Камня Стража к другому, набираете себе подкрепления, захватываете Грозовые Ловушки, побеждаете Спектральные толпы. Перемещаемся по карте всей армией, никого не забываем. Каждое утро, находясь в радиусе Грозовой Ловушки, отбиваемся от Сидов, не забывая самому сильному из отрядов противника применить парализующие Прижигающие Оковы. Шаг за шагом мы зачищаем карту и приближаемся к кругу камней и финальной стычке. Зачищать карту можно так, как больше нравиться. Если уверены в своих силах, можно ломануться к зеленой стрелке прямо по центру, не зачищая "фланги". Тактика на Сидов следующая: лучников берем под майнд контроль - вся сидская толпа нападает на них. Ближе к красноте здоровья Лучников Благих кидаем в толпу Вытягивающее Дуновение. После того, как лучники оправятся (или умрут) от вашего майнд контроля, полтолпы Сидов побежит на вас. Среди них будет огненный ящер.

Миссия 2: Тлеющие ямы (The Smoldering Pits)

Дрест вернулся из мира духов в мир смертных. Было очевидно, что он за это время прошел огромное расстояние. Тепреь он в сердце Кабрии среди дикой местности и непроходимых лесов. Но заглядываться на природу некогда: Дрест должен найти тех, кто сможет ему подсказать хоть что-нибудь, что должно быть сделано для благополучия его народа. И действительно через некоторое время он увидел колдуна, который шел ему навстречу. Колдун начал уверять его в том, что он знает, и путь через лес, и путь к возрождению пиктов. Тут мы либо следуем за ним, либо идем своим путем. Если последуем за ним, то он нам поведует про жителей деревни, которых нужно будет принести в жертву, про девственницу из древнего рода (под описание которой подходит не кто иная, как леди Лионесс, которую так упорно ищет Сэр Лайонел), кровь которой будет нужна для проведения ритуала. Так или иначе мы встретим Охотников за Колдунами (Warlock Hunters), и в этом месте с колдуном придется попрощаться. Далее мы не без приключений дойдем до рвов с черной жидкостью. Либо духи во время спиритического сеанса, либо маленький человек в черное робе поведуют нам о том, что она горит. Но духи поведают еще о том, что это кровь Павших Чемпионом, которые сражались еще во времена богов. Кто из Чемпионов убит и зарыт в этом месте, но их кровь все хлещет на поверхность, а кто-то лишь спит и ждет своего пробуждения. В конце концов мы поднимемся на небольшой холм, чтобы увидеть, что нас догнали Охотники за Кодунами, что нас ждет победа или смерть. В это самое время на холм поднимется и колдун, но узрев обстановку, он откажется принимать участие в битве и подло скроется. Перед боем духи предков предостерегут Дреста, чтобы он был достаточно мудрым, чтобы не попасть под влияние злых сил, за которыми стоят демоны, ибо это приведет нард пиктов к гибели.

Задача: уничтожить всех

Рекомендуемые навыки: призыв призрачных волков (Summon Spirit Wolves) +4

Тактика миссии:

Осова тактики состоит в том, чтобы заманить в черные рвы Сентинелей побольше и пожечь их там подольше. Будьте очень осторожны: один неверный левый клик и жидкость воспламеняется. Количество рвов с черной жидкостью, как и удобных позиций для заманивания врагов ограниченно. Общее движение армии, если представить карту, как окружность, будет выглядеть в виде движения против часовой стрелки по этой окружности с планомерным поджиганием рвов. Первыми будут сгорать лучники: дождитесь, пока они одновременно окажутся во рву, кастаните призрачных волков перед ними, когда они уже будут заканчивать переходит ров, и поджигайте. Кто-то побежит назад, кто-то - вперед. Тех, кто побежит вперед, перехватят волки. Оставшийся отряд лучников возьмите под майнд контроль. И когда первый же конный отряд прибежит с ними разбираться, на всю стычку наложите вытягивающее дуновение. Если аккуратно сделать, то отряд лучников помрет, а ваша мана восстановится. Далее всей армией планомерно отступайте за рвы. Конницу, которая будет преследовать, перехватывайте пиктами в лесу. Потихоньку, шаг за шагом, вы будете сжигать группы вражеских войск. Конница постоянно будет преследовать - сделайте так, чтобы она максимально оторвалась от пехоты и устраивайте ей бой в лесу. Хранители - крепкие ребята. Один из отрядов очень хорошо взять под контроль прямо над рвом и сделать так, чтобы он боем связал большое количество отрядов. Когда время майнд контроля будет заканчиваться - накладывйте вытягивающее дуновение и поджигайте. Урон должен быть значительным. Воргов своих сохраните, атакуйте ими тех ослабленных врагов, которые будут рядом с Дрестом, ибо с каждым убитым врагом, который находится недалеко, Дресу прибавляется +1 к мане. Шаг за шагом добейте конницу и проведите оставшуюся пехоты через оставшиеся рвы. Жару должно хватить на всех.

Миссия 3: На священной земле (On Sacred Ground)

Дрест приблизился к каменным кругам, где планировал сыграть свою роль в возрождении пиктов. К удивлению, ему снова встретился колдун, который сказал, что необходимо подготовиться. Подготовка включает в себя посещение нескольких мест. Идем в деревню и по-хорошему или по плохому убеждаем жителей ее покинуть. Идем в лесную чащу и убеждаем гигантов присоединиться к нашей армии, обещая возможность подраться и много добычи. Наконец направляемся к столбу дыма, где находим пару хижин и нескольких коз, пасущихся на равнине. В одном из домов живет друид, но он в трансе и его нельзя будить. Ждем пока он проснется, после чего он сам выходит из хижины поговорить с нами и предостерегает, что Дрест идет по ложному и опасному пути, ритуал пиктам не поможет и добавляет фразу, что "Балор был изгнан за дело". Приготовления закончены, возвращаемся к холмам с кругами из камней. Атакуем центральный холм, чтобы разделить силы врага. Затем атакуем группу, которая прибежала на подмогу с ближайшего холма, после чего наблюдаем, как вторая прибежавшая группа, видя разгром первых двух, убегает. Дрест перегруппировывает войска и готовится защищать территорию пока ритуал не будет завершен.

Задача: зарядить все башни так, чтобы у каждой из них было минимум 2 заряда

Рекомендуемые навыки: власть души (dominate soul) +1, сплетение (spellweaving) +2, жертва (sacrifice) +1

Тактика миссии:

Перед нами 3 башни. Нужно зарядить каждую 2 раза. Заряжать умеет Дрест, который занимается этим ровно одну минуту. Если хоть одна башня будет захвачена, вы проиграете. Если возле башни дела совсем плохи и враги наседают беспощадно, то можно низвергнуть огненный дождь с небес на головы врага, однако ваши головы в этом случае пострадают тоже. Понятно, что в этом случае башня израсходует 1 заряд. Если кликнуть по значку башни, что вверху экрана, то можно переместиться к нужной башни. Эту функцию стоит использовать, поскольку можно ошибиться и случайно зарядить не ту башню (так, я одну башню по ошибке зарядил 4 раза, но миссию все-таки прошел). Сложно сказать определенно, как вы будете распределеть войска и метаться между 3 башен, успевая заряжать башни и подсекать врага в реальном времени. Но можно сказать определенно, что на защиту башни без забора потребуется меньше войск. В моем случае было так: сразу после старта - 2 заряда башне, у которой начинает Дрест. После этого майнд контроль копейщикам, которые нападают на конницу, 2 гиганта сдерживают второй отряд конницы. Дрест бежи к башне без забора, все отряды воргов собираются в центре и отвлекают на себя внимание. Когда Дрест прибежал ко второй башне, там собралось много врагов. Кому-то майнд контроль, кому-то призрачных волков, кому-то воргов, кому-то дуновение. Надо сказать, что полностью зарулить вражескую группу войск не удалось и первый же заряд на этой башне ушел на головы гостей, ее окружающих. Потом последовало еще 2 заряда. Потом Дрест отправился к последней башне с забором с учетом того, что проход к башне не был занят. Гиганты и ворги делали свое дело, а между 1 и 2 зарядом Дрест отправил призрачных волков лучникам, которые намерились его доставать. Волки занялись лучниками, Дрест начал заряжать последний раз последнюю башню... Ристуал был свершен.

Финал

Призыв Балора (Balor's Spawn)

Дресту так и не удалось внять предостережениям духов предков  и друида, что связь с колдунами, которые вершат кровавые ритуалы над невинными жертвами, не принесет народу пиктов ничего хорошего. Но ход истории изменить было невозможно. Зловещий ритуал был произведен и на холодном холме, продуваемом ветрами, среди медленно текущих черных рек в месте, которое когда-то было зеленой гаванью появилось нечто. Это нечто было воплощением чего-то зловещего и ужасного, зарытого под землей. Три героя, преследуя каждый свои цели, оказались в одно и то же время в одном и том же месте... и несмотря на то, что они видели друг друга впервые, они как 3 верных товарища подошли к зловещему существу. Существом был дух Балора, появившийся в результате ритуала из-под земли. Пока еще дух, но ожидавший, что в Британии призовут Балора настоящего... Леденяще и беззвучно он заговорил с героями - его слова эхом отдавались у каждого в голове. Первым, к кому он обратился, стал Сэр Лайонел. Демон сказал ему, что ему нужно лишь несколько капель крови его возлюбленной леди, не ее жизнь. Если рыцарь поможет, он вернет ее. Леди Корриган было предложена дорога в Тир-на-нОг быстро и незамедлительно, но сначала необходимо было объединить усилия и помочь Балору, чемпиону фоморов, освободиться. Дрест Избранный услышал, что он уже неплохо послужил Балору, и как когда-то делали его предки, Дресту нужно было выполнять указания Балора: на этот раз помочь победить Сентинелей. Ему была обещана слава, а его пиктам - возрождение. Каждый из присутствующих волен был поступать, как считает нужным... (В моем случае поддался на уговоры Сэр Лайонел)

Задача: закрыть (захватить) 4 портала, уничтожить аватар Балора

Рекомендуемые навыки: -

Тактика миссии:

Если кто-либо согласится на уговоры Балора, он появляется в центре карты возле его воплощения и будет охранять проход. Если никто не согласится, то имеем полный стек лучших бойцов: 3 упомянутых героя, Сэр Перимонес и лучшие отряды вместе с ними. Тактика следующая: Корриган делает паралич герою, к которому бегут воины Неблагих, второму отряду кидается пагуба, и в него стреляют лучники Наблагих. Далее захватываются первые ворота и Корригант прет, как танк, по прямой ко вторым воротам. Герой расстреливается. Всех, кого можно, она со своими лучниками отттягивает на своих бойцов, колдуем им ауру Сидов, а сама телепортируется ко вторым воротам и захватывает их. Далее добиваются отстаки врагов и отряды Неблагой колдуньи отправляются в центр карты. Одновременно с этим отряды Дреста соединяются с отрядами Лайонела. И все вместе атакуют врага прямо в лоб, уничтожают его и захватывают ворота. Соединившись в центре карты с Корриган они все вместе пробиваются к последним воротам. Не забывая уворачиваться от Источника Тьмы (Pool of Darkness), лучницы Корриган выманивают на воинов всех стоящих возле ворот врагов. После чего туда телепортируется Корриган и захватывает их. Все враги добиваются. Далее предстоит уничтожить демона и продлить мир в Британии... ненадолго. Балор поочередно колдует 2 заклинания: магический щит и огненный удар. После огненного удара к нему с 2 сторон подходят 2 группы воинов (идеально для этой роли подойдут 2 отряды воинов Неблагих) и атакуют его. Затем он колдует МЩ и воины отходят, затем колдует ОУ и промахивается. Бьем его до победы. Сразу скажу, что есть сюрприз: в центре карты с определенной периодичностью спавнятся 2 пары воргов. Если пустить их в свободное беганье, они начнут захватывать межпространственные ворота (nether gates) и до добра этого не доведет. Поэтому в месте их появления мы поставим Дреста, который будет их перехватывать.

Вместе с последними взмахами мечей воплощение Балора отправляется туда, откуда появилось, а три внезапно повстречавшиеся и объединившиеся героя также внезапно и расстаются, и каждый отправляется своей дорогой по загадочным просторам Британии.

Конец.

P.S. Не успел еще выйти Король Артур 2, а разработчики уже босса подкинули :)

 

Раздел завершен.

 

 

 

 
 

 

webmaster: Revenant1